El CEO de CyberConnect2 quiere salvar el anime impulsado por su amor a la Shonen Jump
Hiroshi Matsuyama criticó los bajos salarios y el modelo anticuado de la industria japonesa.
Si hay alguien en la industria del entretenimiento japonés que jamás se ha mordido la lengua, es Hiroshi Matsuyama. El carismático CEO de CyberConnect2 (el estudio detrás de la legendaria saga Naruto: Ultimate Ninja Storm y el recién anunciado .hack//Z.E.R.O) acaba de conceder una entrevista donde dejó claro que su principal motor creativo no es el dinero ni la fama, sino la pura y genuina indignación. "Sigo enojado con la industria de los videojuegos. Todavía tengo mucha ira dentro de mí", confesó entre risas, pero hablando muy en serio.

Contra los dinosaurios corporativos
Durante su charla con Denfaminicogamer, Matsuyama apuntó sus cañones hacia el estancamiento y las prácticas casi prehistóricas que dominan no solo a los videojuegos, sino también al anime y al cine en Japón. Para el directivo, estas industrias están secuestradas por reglas tradicionales y modelos de negocio que simplemente no son rentables para los creadores de abajo. Señaló específicamente el infame tema de los bajos salarios de los animadores; aunque admitió que la situación ha mejorado un poco recientemente, enfatizó que es solo la punta del iceberg.
"Quiero cambiar esas cosas que me hacen pensar: '¿Acaso no están haciendo esto solo para proteger sus propios intereses creados?'", sentenció Matsuyama. Su frustración con este sistema roto fue lo que lo motivó a expandir los horizontes de su compañía, fundando recientemente la división CyberConnect2 Film para irrumpir en el cine, un medio del cual es un consumidor voraz (ve entre 300 y 350 películas al año).

La filosofía de la Shonen Jump como motor de vida
¿De dónde saca tanta energía y furia para querer cambiar el mundo a los más de 50 años? La respuesta es tan otaku como poética: de la Weekly Shonen Jump. Matsuyama reveló que comenzó a leer la revista en 1977, a los seis años, tras descubrir Ring ni Kakero de Masami Kurumada, y desde entonces no se ha perdido ni un solo número en los últimos 49 años.
Para Matsuyama, la Jump es el ejemplo perfecto de cómo una industria debe evolucionar en lugar de estancarse. Recordó cómo en los años 90 la gente decía que la revista moriría cuando terminaran gigantes como Dragon Ball o Slam Dunk. Sin embargo, sobrevivió y dominó el mercado creando nuevos héroes y reinventándose constantemente con obras como One Piece, Demon Slayer y Jujutsu Kaisen. Es esa misma mentalidad de no rendirse, enfurecerse ante las injusticias y buscar siempre la siguiente gran evolución lo que espera inyectar en el anquilosado ecosistema del entretenimiento japonés.
Viendo el historial de CyberConnect2, ¿crees que Matsuyama y su equipo tienen lo necesario para sacudir a las industrias del anime y los videojuegos y mejorar las condiciones de los creativos?