Anime

MAPPA reveló el proceso de animación 3DCG para Zombieland Saga: Revenge

Chirumiru 30 diciembre, 2021

«El seminario de animación general “Anitsukuri 2021 (あにつく2021)” se celebró del 18 al 20 de septiembre de 2021. Como una de las sesiones, se celebró un seminario para diseccionar el backstage de la producción de “Zombieland Saga: Revenge“. Hablaron de las “particularidades” de la producción CG, como las escenas de presentación en vivo que son una característica de esta obra. “Zombieland Saga” es una comedia anime sobre chicas que resucitan como zombis y luchan por ocultar su identidad como idols locales en la Prefectura de Saga».

«El productor ‘Koutarou Tatsumi’, interpretado por Mamoru Miyano, es un personaje de gran tensión, la historia es extraña y las miembros de ‘Franchouchou’, que se enfrentan a la adversidad como idols, son valientes. En el “Anitsukuri 2021 (あにつく2021)”, un evento integral de anime que se celebra durante tres días a partir del 18 de septiembre de 2021, se celebró un seminario como una de las sesiones para diseccionar las bambalinas de la producción de esta obra. Como en las demás sesiones, el personal de producción habló de las técnicas y particularidades relacionadas con el 3DCG y la producción digital para los aficionados a la animación y la próxima generación de creadores».

El objetivo de la secuela es “mejorar la expresión con el mismo modelo que la obra anterior” y “elevar la calidad media de las secciones de presentación en vivo”

«En la conferencia titulada “Trabajo en 3DCG para capturar los personajes y las expresiones en Zombieland Saga: Revenge“, se explicó primero el programa de escenas en el escenario. El trabajo en las escenas en el escenario (es decir, las de los conciertos) comenzó unos seis meses antes de la emisión. Hay dos patrones de expresión del baile, uno es dibujado y el otro es 3DCG. El episodio más costoso fue el 12, el último. La segunda mitad de la historia, la parte B, es en su mayor parte fue de presentaciones en vivo, y crear una audiencia de unas 30,000 personas, fue una tarea ligeramente desalentadora».

«Ai Kuroiwa, el director de animación 3DCG, habló de cómo afrontaron este punto: “Antes de empezar la secuela, tuvimos que revisar el flujo de trabajo y la forma de organizar al público. El objetivo de “Zombieland Saga: Revenge” era doble: ver hasta dónde podíamos llegar en términos de expresión utilizando los mismos modelos que en el proyecto anterior, y utilizar los conocimientos del proyecto anterior para elevar la calidad media de las escenas en el escenario. Para conseguirlo, hemos intentado evitar en lo posible mostrar imágenes rotas».

«Veamos algunos ejemplos del trabajo realizado en este proyecto. El primer paso fue crear los dibujos lineales y los modelos de personajes en 3D basados en ellos. Para poder utilizar el modelo 3D del trabajo anterior y mejorar la expresión, en este trabajo se ha modificado en muchos puntos el mecanismo de movimiento del modelo 3D, denominado “rig” (se crea una estructura de huesos y controles digitales dentro de una geometría).

«En primer lugar, para las partes llamadas “oscilantes”, como el cabello, se ha aumentado la cantidad de articulaciones para poder utilizar el script “SpringMagic”. Para la escena del baile, en la que se requiere flexibilidad, se han reforzado los brazos para reducir el movimiento antinatural. La falda también está programada con un “controlador de guiones” para que se mueva junto con el movimiento de las piernas, lo que reduce el tiempo de corrección del movimiento de la falda».

«Ahora nos centraremos en el problemático episodio 12. Para el episodio 12, tuvieron que crear la escena del baile en 3D, por lo que el arte de fondo también se creó en 3DBG. Para el modelo 3DBG utilizado en el episodio 12, el trabajo de modelado con “blender” comenzó en una etapa temprana en la empresa de fondo. Una vez completado el “tablero de arte”, se crearon las texturas del escenario en 3D. La captura de movimiento tuvo en cuenta el movimiento para dar carácter en el momento de la coreografía de baile y la actuación. Sin embargo, no es posible reproducir perfectamente los movimientos del anime, por lo que al final los datos grabados son retocados por los animadores».

«Una vez que los modelos 3D, el 3DBG y la captura de movimiento están listos, es hora de empezar a crear la pantalla. Una vez que el guión gráfico está listo, lo utilizamos como base para decidir qué partes deben ser CG y qué partes deben ser dibujadas, en función del calendario. Consideramos que es el método más eficaz. La captura de movimiento no sólo se utiliza para crear la animación CG, sino que también se proporciona a los animadores como guía de los movimientos para el dibujo».

«En la “reunión CG” se utilizaron modelos en miniatura y cámaras virtuales. La cámara virtual (el movimiento de la pantalla dentro del escenario tridimensional) se utilizó para debates como “¿Cómo mostramos el gran recinto en vivo?” La cámara virtual también se utilizó para comunicar la visión del director al personal en un entorno remoto. Tras la reunión de CG, es el momento de que los animadores de CG comiencen su trabajo. El trazado, el primario y el secundario son las tres etapas del proceso. La “disposición” se utiliza principalmente para decidir la posición de la cámara. En la etapa primaria se fijan las expresiones faciales, los movimientos, las poses y el tiempo, y en la etapa secundaria se termina la imagen».

«Los movimientos del personaje se crean a partir de la captura de movimiento. La captura de movimiento es tosca, por lo que hay que cambiar los ángulos de los brazos para que se vean más bonitos, y si la coreografía oculta la cara, hay que ajustarla para que se vea mejor. En las primarias nos ocupamos de estas cosas y hacemos que el conjunto quede bien».

«Por supuesto, no negamos todos los movimientos brutos de la captura de movimiento, y hay casos en los que se dejan intactos pequeños gestos que son difíciles de reproducir manualmente. Lo más importante para el equipo de producción eran las expresiones faciales de los personajes. Debido a los delicados movimientos creados por la captura de movimiento, las expresiones faciales también debían ser detalladas, ya que de lo contrario parecerían demasiado CG. Tuvimos que prestar atención a estos aspectos para resaltar el encanto de los personajes».

«Un aspecto importante de la expresión era el patrón de “entrecerrado”. En este trabajo hemos añadido un patrón de ojos estrechos cerca del diseño. Como la forma de los ojos cerrados es diferente de la de los ojos estrechos diseñados el 50% de las veces, sin este patrón no es posible dibujar bien la expresión media al cerrar los ojos o la expresión de entrecerrar los ojos al reír».

«No sólo las idols adornan el escenario en los espectáculos en vivo. El público que agita las linternas en los asientos también forma parte del espectáculo. Sin embargo, en el duodécimo episodio de esta obra, tenemos previsto colocar a unas 30,000 personas, y no es realista trabajar en cada una de ellas. Por eso hemos creado un entorno de trabajo más eficiente y eficaz, con más automatización y más movimiento en todo el proceso. En lugar de crear cada modelo del público, hemos reducido la cantidad de datos preparando dos tipos de modelos: uno para los primeros planos y una versión simplificada para las vistas lejanas. En la producción anterior, los colores de los focos debían cambiarse manualmente, pero en esta versión hemos utilizado un plug-in que asigna los colores de forma aleatoria, de modo que la proporción de colores utilizados puede ajustarse para que coincida con el color de la imagen del personaje que se encuentra en el centro».

«De este modo, se completó la dinámica escena en vivo del episodio 12. La escena en directo ya está disponible en el canal oficial de YouTube de Avex Pictures, así que ¿por qué no la vuelves a ver a la luz de que ahora sabes todo el trabajo que implicó?».

Fuente: Anime!Anime! | Zombieland Saga

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Chirumiru

"Aprendiz de todo y maestro de nada".

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