Cultura Otaku
Surge un debate sobre la traducción de manga, anime y novelas visuales en Occidente

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El portal Rice Digital publicó un artículo criticando “la tendencia actual a acosar a los traductores y localizadores de anime, manga y videojuegos japoneses para Occidente“. El artículo en cuestión señala el caso reciente de la novela visual Cyanotype Daydream, que ha sido localizada en una versión para todas las edades en su lanzamiento en inglés a través de Steam, en lugar de su formato original como novela visual para adultos en Japón como una traducción literal significaría.
«Esto, en sí mismo, no es nada particularmente inusual en la industria de las novelas visuales. Muchas novelas visuales ya publican variantes para mayores de 18 años y para todas las edades con el fin de atender a diferentes públicos -a menudo para permitir que la obra se publique en consolas en formato editado, así como en PC en formato para mayores de 18 años (aunque con mosaico en Japón)- y muchas novelas visuales sólo se han localizado en formato para todas las edades», escribe el artículo. Más información sobre este asunto está disponible en nuestro artículo.
Sin embargo, lo que se volvió viral del artículo en cuestión no fue la mención de la decisión de distribución de esta novela visual, sino la crítica a la audiencia que había criticado esta decisión: «La buena explicación no ha impedido que la parte más tóxica de la comunidad de novelas visuales occidentales haya acosado a los miembros del equipo que localizó el juego, creyendo que eran ellos los que estaban detrás de su “censura”, cuando en realidad estaban cumpliendo los deseos del autor para el lanzamiento del juego en Occidente. Sin embargo, lo triste es que esto no es en absoluto un hecho irregular en el mundo de los juegos localizados. A diario, las personas que localizan medios japoneses -ya sea manga, anime o videojuegos- son acosadas por una pequeña pero muy ruidosa minoría de individuos en línea, y, para ser francos, nos preocupa el futuro de nuestros pasatiempos favoritos».
Continúa: «Porque creemos que nos estamos acercando rápidamente a un punto en el que los localizadores con talento simplemente no querrán comprometerse con la comunidad en general… y, en el peor de los casos, los creadores japoneses no querrán localizar su trabajo en absoluto. ¿Por qué habrían de hacerlo, si su duro trabajo para llevar a Occidente algo tan complejo desde el punto de vista lingüístico como una novela visual en colaboración con los localizadores no es recibido con aprecio, sino con un desprecio injustificado basado en, como dice Wasabi, una “caracterización superficial” y una “falta de comprensión del verdadero atractivo [de la obra]”?».
Pero, ¿qué es el trabajo de localización? La localización es la práctica que apoya al traductor cuando se enfrenta a textos muy centrados en su mercado original (en este caso Japón) y que, por razones culturales o comerciales, no pueden acoplarse de la misma manera en su mercado de destino (en este caso Occidente). Localizar es entonces “ir más allá de la mera acción de traducir“, pues involucra investigaciones de mercado y el conocimiento de la cultura objetivo para enriquecer una traducción no solo correcta sino comprensible para todos en el mercado objetivo. El doblaje al español latino de Komi-san wa, Komyushou Desu (Komi Can’t Communicate) es un ejemplo reciente de un doblaje muy localizado, adaptando las bromas japonesas a la cultura latinoamericana, en mayor medida de México.
El artículo continúa: «Pero para algunas personas, parece que cualquier forma de localización es un acto de completo sacrilegio contra la obra original; que cualquier cosa que no sea una traducción estricta, literal, palabra por palabra, es de alguna manera una falta de respeto al autor original, y que esto justifica el abuso y el acoso al personal de localización. Por un lado, una traducción literal palabra por palabra se lee a menudo de forma increíblemente rebuscada y poco natural, pero por otro, una traducción literal palabra por palabra nunca ha sido el papel de un traductor, ni en el mundo de los videojuegos ni en el mundo de la cultura en general».
El artículo en cuestión se volvió inmediatamente viral, puesto que si bien es aceptable que los fanáticos no deberían acosar a los traductores de contenido (el traductor presenta su propuesta y es la compañía de distribución la que la aprueba), también ha habido ocasiones en que las localizaciones no se hacen hacia la cultura objetivo, sino hacia “tendencias políticas“ como el feminismo, la inclusión social y la defensa de las personas de color, cuando no tienen cabida en el material original. Algunos de los comentarios más populares incluyen:
Fuente: Twitter
"Aprendiz de todo y maestro de nada".