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El casco asesino de Sword Art Online ya está en desarrollo

Chirumiru 8 noviembre, 2022

Ya es un recurso bastante gastado en las historias de ciencia ficción que involucran la realidad virtual el que el jugador muera en la vida real si pierde en el videojuego. Quizás Sword Art Online no fue la franquicia que creó este concepto, pero definitivamente fue la que terminó popularizándolo a nivel internacional. Después de todo, ¿cuántas series pueden presumir que tienen un día dedicado en el calendario?

Pues bien, parece que alguien ha querido hacer realidad este concepto. Es decir, alguien ha creado unos visores de realidad virtual que te matan literalmente si pierdes un videojuego. Divertido, ¿verdad? El creador no es cualquier persona, sino Palmer Luckey, el prodigio de la realidad virtual de 30 años y cofundador de Oculus, la empresa de realidad virtual que Facebook compró en 2014 por 3 mil millones de dólares.

Luckey publicó una entrada en su blog el pasado 6 de noviembre, en la que explicaba su nuevo y extraño visor (que, según él, es principalmente una “pieza de arte de oficina” por ahora) e incluía también una foto del mismo. Sí, esta cosa realmente acabará con tu vida. Más concretamente, está equipado con bombas para que te explote la cabeza:

Sword Art Online

En su blog, Luckey explica cómo se supone que funciona su nuevo artilugio letal:

  • Utilicé tres de los módulos de carga explosiva que suelo emplear para otro proyecto, y los uní a un fotosensor de banda estrecha que puede detectar cuando la pantalla parpadea en rojo a una frecuencia específica, lo que hace que la integración del game-over por parte del desarrollador sea muy sencilla. Cuando se muestra una pantalla de game-over apropiada, las cargas se disparan, destruyendo instantáneamente el cerebro del usuario.

En otras palabras, Luckey ha dado vida al argumento de Sword Art Online, e incluso admite que esa fue su inspiración principal. En las novelas, los personajes se ponen una cosa llamada “NerveGear”, que es un “increíble dispositivo que recrea perfectamente la realidad utilizando una interfaz neural directa que también es capaz de matar al usuario”. A continuación, un científico loco les deja caer en un mundo de espadas y magia, y les obliga a soportar un “juego de la muerte” en el que lo que está en juego es su propia vida. Para Luckey, se trata de una idea apasionante:

  • La idea de vincular tu vida real a tu avatar virtual siempre me ha fascinado: elevas instantáneamente las apuestas al máximo nivel y obligas a la gente a replantearse fundamentalmente cómo interactúan con el mundo virtual y los jugadores que hay en él. Los gráficos exagerados pueden hacer que un juego parezca más real, pero sólo la amenaza de graves consecuencias puede hacer que un juego se sienta real para ti y para todas las demás personas que participan en él.

Es una idea muy interesante, aunque algunos podrían argumentar que el placer de los juegos se deriva de poder experimentar escenarios que desafían la muerte sin que te explote la cabeza. En cualquier caso, sea una buena idea o no, Luckey parece tener planes para hacer que su nuevo y divertido sombrero sea aún más espeluznante de lo que es actualmente, añadiéndole tecnología “antiengaño”:

  • Este no es un sistema perfecto, por supuesto. Tengo planes para un mecanismo antiengaños que, al igual que el NerveGear, hará imposible quitar o destruir el visor.

Así que el objetivo final es crear un casco asesino que literalmente no se pueda quitar. Una vez fijado a tu cabeza, los dos únicos escenarios en los que podrás quitártelo son: a) aquel en el que ganes la partida; o b) aquel en el que tu cadáver decapitado sea arrastrado de un montón de escombros llenos de sangre por cualquier alma desafortunada que pase por allí. Probablemente por eso Luckey aún no ha utilizado el juego, pues señaló:

  • Hay una gran variedad de fallos que podrían ocurrir y matar al usuario en el momento equivocado. Por eso no me he atrevido a usarlo yo mismo, y también estoy convencido de que, como en Sword Art Online, el desencadenamiento final debería estar vinculado a un agente de alta inteligencia que pueda determinar fácilmente si las condiciones para la terminación son realmente correctas. En este punto, es sólo una pieza de arte de oficina, un recordatorio que invita a la reflexión sobre las vías inexploradas en el diseño de juegos.

Fuente: Gizmodo

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"Aprendiz de todo y maestro de nada".

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