Todavía no es momento de aumentar los salarios de animadores, según Kadokawa
Chirumiru 17 septiembre, 2022
El medio AnimeNewsNetwork se entrevistó con Takeshi Kikuchi, CEO de la División de Animación de Kadokawa; Daijou Kudou, Jefe de la División de Animación de Kadokawa; y Shuzo Kasahara, Gerente de Planeación en Kadokawa, para hablar de las crecientes ambiciones de Kadokawa en el ámbito del anime. Allí se comentó sobre cómo la empresa ha abordado la escasez de personal en la industria de la producción de animación, la sólida asociación de Kadokawacon Crunchyroll y mucho más.
El año pasado, Kadokawa anunció que su objetivo era producir 40 animes al año hasta 2023. ¿Sigue la empresa en camino de conseguirlo, o han cambiado los objetivos desde entonces?
Seguimos cumpliendo el calendario, sí.
¿Ha afectado la pandemia de COVID-19 a su estrategia comercial a corto o medio plazo? Si es así, ¿cómo?
Takeshi Kikuchi: La pandemia afectó definitivamente a la producción. Tuvimos que retrasar una decena de títulos que teníamos programados para el año pasado a este año; gran parte de ello se debió a los paros que afectaron al trabajo en China, así como a que algunos estudios tuvieron que dejar de trabajar debido al virus. Así que los retrasos que afectan a algunos de los títulos más intensos en trabajo, como Overlord, pueden atribuirse sin duda a la pandemia. Hemos alcanzado nuestro objetivo de “40 animes”, sólo que lo hemos hecho un año más tarde de lo que pensábamos
En relación con esto, sabemos que ha habido desafíos en la producción debido a la COVID-19. También hemos visto un aumento de la demanda; hay más espectadores de anime que nunca en los últimos dos años. Cómo ha repercutido eso en su trabajo, y ha afectado a los planes de Kadokawa?
Daijou Kudou: Obviamente, los sitios de streaming han tenido el mayor impacto. En Japón, aproximadamente la mitad de los espectadores han pasado de la televisión al streaming; creo que el COVID-19 tiene un efecto significativo en ese cambio.
Por supuesto, todavía hay muchos consumidores en Japón a los que les gusta ver el anime en la televisión. Sin embargo, también hay muchos espectadores más jóvenes que están acostumbrados a consumir contenidos en smartphones y dispositivos. Además, como productores, siempre intentamos mejorar la calidad de nuestro trabajo. Ahora mismo, el equilibrio entre esas tres cosas -los espectadores tradicionales, lo que quieren los espectadores más jóvenes y nuestros propios deseos para nuestras producciones- está cambiando.
Se dice que uno de los mayores problemas a largo plazo de la industria del anime es que hay demasiados proyectos de anime, pero no hay suficiente mano de obra para completar el trabajo. ¿En qué medida tiene Kadokawa en cuenta este problema a la hora de planificar los proyectos, y tiene usted problemas para conseguir la mano de obra necesaria para sus 40 series?
Takeshi Kikuchi: Se trata de un problema grave y complicado. Creo que toda la industria del anime se da cuenta de que tenemos que hacer más para ofrecer mejores condiciones y compensaciones. Tenemos tres estudios, ENGI, Kinema Citrus y Studio Kadan, dentro de Kadokawa. Dentro de estos estudios, nos esforzamos por mejorar las condiciones y crear un entorno en el que la animación sea una carrera que proporcione a la gente una buena vida.
Aunque muchos de estos cambios van a llevar tiempo, nuestro sector está perdiendo personal en favor de la industria del videojuego, y podríamos enfrentarnos a la escasez de personal si no se realizan cambios.
Una de las razones que se aducen generalmente para la fuga de animadores del anime al videojuego es que la paga en el lado del videojuego es más alta. Hay mucha gente descontenta con el sueldo, sobre todo en los puestos de entrada al mundo del anime. ¿Forma esto parte de su estrategia para hacer del anime un lugar mejor para trabajar? ¿Qué opina del debate actual sobre los salarios de los animadores?
Takeshi Kikuchi: Creo que esta cuestión está relacionada con las iniciativas para hacer que el anime sea más popular en todo el mundo. Comparativamente, la industria sigue siendo pequeña. Además, estamos restringidos en China. Por ello, vemos a Norteamérica como el principal mercado de expansión para nuestros títulos. Si somos capaces de racionalizar los ingresos de nuestro anime a nivel mundial, como hacen Pixar y Disney, o de llegar a un público tan grande como el de IPs como Marvel y Star Wars, eso abre muchas posibilidades. Además, hay muchos espectadores en el sudeste asiático y en la India que siguen viendo los títulos de forma gratuita. Si somos capaces de ampliar ese mercado global de forma efectiva, creemos que será más fácil compensar adecuadamente a todo nuestro personal.
Shuzo Kasahara: Nos encantaría que Crunchyroll alcanzara las cifras de suscriptores que tiene Netflix. Si el número de suscriptores aumenta, al igual que Netflix o Disney Plus, eso supone muchos más ingresos. Si eso ocurre, sin duda podremos aumentar la remuneración del personal. Además, podríamos impulsar la financiación de nuevos proyectos. Ese es el tipo de sistema que nos gustaría construir, y por eso somos optimistas sobre los beneficios de la fusión entre Crunchyroll y Funimation. Tenemos estrechos lazos con esas empresas y ellas conocen el anime, así que esperamos que puedan superar a Netflix en el espacio del anime en el futuro.
Sabemos que las tarifas de las licencias de anime han subido mucho, mucho. Antes, la competencia entre Crunchyroll y Funimation contribuía a ello; ahora las dos mayores empresas del sector ya no compiten. ¿Qué opina de que Crunchyroll sea la única plataforma principal para el anime, y qué tipo de influencia tiene eso en su negocio?
Daijou Kudou: Para nosotros hay dos partes.
En el lado positivo, el negocio principal de Crunchyroll y Funimation es el anime, y creemos que tratan el anime con mucho cuidado. En el caso de Netflix, también promueven otras animaciones de lugares como China y Francia en el mismo espacio. Crunchyroll es un servicio con el que tenemos fuertes vínculos, y es una plataforma construida para los fans del anime con muchos títulos para ver. Así que esperamos que la fusión pueda conducir a una mayor base de usuarios y más ingresos.
En cuanto a los aspectos negativos, ahora que la competencia entre Crunchyroll y Funimation no existe, la inversión inicial podría bajar. Como has aludido, la batalla por la adquisición de títulos entre las dos compañías no existe ahora, por lo que la presión para crear un título fuerte que realmente impulse la audiencia será mucho mayor. Como responsable de que la empresa obtenga beneficios, es algo que me preocupa. Sin embargo, cuando pienso en ello como productor, es obvio que sentiríamos esa presión. Además, uno siempre quiere ser capaz de producir el mejor contenido posible para el público.
En cuanto a los títulos de anime de Kadokawa, ¿en qué medida tienen en cuenta las opiniones de los espectadores sobre el contenido y la calidad de la animación?
Takeshi Kikuchi: Obviamente, no se puede cambiar el contenido de un anime una vez que se está emitiendo; ya está en el mercado. Una vez que un título se ha emitido, es cuando comprobamos las cifras de streaming nacional, los comentarios en Twitter, el número de seguidores que tienen las cuentas oficiales de las redes sociales de los programas, etc. Kiyohara vigila los números de las transmisiones internacionales, en sitios como Crunchyroll, bilibili, Funimation, etc. A partir de ahí, recopilamos todos los datos y analizamos el rendimiento de cada título.
En el anime, a veces hay un núcleo de entusiastas de un programa que se separa del público general. Los fans del núcleo pueden ser muy expresivos, tanto en su aprobación como en su desaprobación. ¿En qué medida influye ese público principal en la toma de decisiones en comparación con el mercado general más amplio?
Shuzo Kasahara: Como se sabe, la mayoría de los títulos de anime se basan en un manga ya existente, por lo que la mayoría de las veces, un título que convertiríamos en anime ya tiene una fuerte base de fans que estamos tratando de hacer crecer al hacer ese anime. Aunque siempre queremos mantener contentos a los fans del original, también tenemos en cuenta cómo podría reaccionar el fan casual a la versión anime de esa historia cuando estamos en la producción. Dicho esto, cada anime es diferente, y hay un patrón distinto para cada título. Cualquier anime basado en una obra original o en un manga siempre parte del interés y la pasión del creador original, por lo que siempre queremos tener en cuenta su perspectiva para ver cómo se imaginaría su obra adaptada en un anime.
Hay algunos títulos de novelas ligeras y mangas que reciben una adaptación al anime en una fase notablemente temprana. ¿En qué momento de la serialización se puede determinar el potencial de la franquicia de la IP, y ha habido algún inconveniente en proceder con un anime antes de tiempo?
Daijou Kudou: Si vemos que un título tiene un comienzo sólido y se vuelve cada vez más atractivo, ese es el tipo de título que podríamos considerar adaptar antes. Una de las ventajas que tenemos es que somos a la vez titulares de la propiedad intelectual y creadores de la misma, pero fundamentalmente, no intentamos tomar una decisión sobre la adaptación de un título demasiado pronto. Lo más pronto que consideraríamos una adaptación es cuando la obra original ya tiene un solo volumen publicado y un segundo volumen está a punto de publicarse. Especialmente si trabajamos con una propiedad intelectual de otra compañía, eso es lo más pronto que consideraríamos para lanzar un anime.
Lo ideal es que el proceso sea rápido, pero si se quiere conseguir un éxito, hay que tomarse el tiempo necesario para reunirse con el autor original y planificar las cosas con cuidado. También hay que tener tiempo para reunir al mejor personal para el trabajo. Si se dedica tiempo a todo eso, hay muchas más posibilidades de que el anime se convierta en un éxito.
Takeshi Kikuchi: Una de las ventajas únicas que tenemos como Kadokawa es que también somos una editorial; otras empresas no tienen eso. Mantenemos una estrecha relación entre los productores de anime y los editores en la parte editorial. Eso nos da una especie de antena para detectar posibles éxitos. Si alguien de nuestro equipo nos dice algo como “esta novela ligera va a ser muy interesante” o “este creador va a ser famoso dentro de tres años”, es el tipo de cosa que nos permitiría crear un anime antes de lo habitual. Además, si somos el editor original, nuestro trabajo es ayudar a impulsar las ventas de los libros originales, así que a veces eso también se tiene en cuenta.
En este sentido, gran parte de la estrategia comercial de Kadokawa parece centrarse en el desarrollo de una “mezcla de medios” (anime, juegos, novelas, manga, música, etc.). Sin embargo, todavía hay algunas dificultades para que las distintas obras de la mezcla de medios estén disponibles en países fuera de Japón. ¿Cuál es su estrategia para hacer frente a esta situación? ¿Afecta la disponibilidad limitada de algunas obras a la forma de enfocar la comercialización en los mercados extranjeros?
Takeshi Kikuchi: Normalmente, este problema afecta más a la obra original que al anime. La publicación [de mangas y novelas ligeras] todavía varía mucho en todo el mundo; habrá un título que esté disponible en Norteamérica pero no en Europa, Australia, etc. Mientras tanto, estamos en un punto en el que Jump Plus puede ser leído por cualquier persona en cualquier parte del mundo.
El objetivo es que el anime y la obra original estén disponibles al mismo tiempo. En Japón, uno de los puntos fuertes de Kadokawa es nuestra capacidad para comercializar conjuntamente la obra original y el anime. Creo que la creación de un mercado en el que las personas que ven el anime también tengan acceso a las obras originales traducidas a sus propios idiomas, conducirá a una mayor popularidad del anime en todo el mundo. Espero hacerlo pronto.
En cuanto al streaming en el extranjero, Kadokawa ha mantenido una estrecha relación de trabajo con Crunchyroll. Desde su punto de vista, ¿cuál es la ventaja de trabajar con Crunchyroll (frente a otras plataformas de streaming)? Sé que ya hemos abordado parte de este tema, pero si hay algo más que quieras añadir…
Takeshi Kikuchi: Yo diría que el acceso a los datos es un factor importante…
Shuzo Kasahara: Para empezar, comparten sus datos de marketing con nosotros. Antes de que desarrollemos un anime, hay todo un equipo [en Crunchyroll] que analiza las tendencias de marketing y rastrea qué tipo de series tienen posibilidades de encontrar audiencia. Antes lo hacían equipos diferentes en Crunchyroll y Funimation respectivamente, pero ahora que esos equipos se han combinado, somos optimistas sobre el futuro. Estamos a punto de tener otra reunión con ellos, pero confiamos en sus sugerencias sobre qué títulos comercializar en el extranjero, así como qué títulos serían buenos candidatos para el doblaje simultáneo.
Este enfoque ha dado lugar a muchos títulos de éxito, como Tate no Yuusha no Nariagari y Kumo Desu ga, Nani ka?. Kiyohara y Kishida también forman parte de este proceso, ya que se encargan de los aspectos visuales clave para Norteamérica. También podemos comparar el mercado nacional de Japón con el mercado extranjero con mucha más facilidad. Aunque hay series que se convierten en un gran éxito en ambos países, cada vez hay más animes que obtienen un mayor porcentaje de audiencia en Norteamérica. Uno de los mayores beneficios de nuestro trabajo con Crunchyroll ha sido poder seguirlo, y ha dado buenos resultados.
Ha mencionado que Crunchyroll comparte muchos datos, mientras que en el pasado, Netflix no compartía prácticamente ningún dato. ¿Sigue siendo así?
Shuzo Kasahara: No es que no compartan ningún dato, pero incluso ahora es un poco limitado. Podemos ver los rankings mundiales y saber qué va bien en cada región, pero eso no nos dice nada sobre cómo se sienten los espectadores con un título o qué episodios han tenido mayor respuesta.
Las inversiones de Kadokawa en anime incluyen también el desarrollo de nuevos estudios de producción de animación, como ENGI. ¿Es una prioridad para Kadokawa ampliar su capacidad de producción interna? Si es así, ¿por qué?
Takeshi Kikuchi: Estamos tratando de ampliar la producción en nuestros estudios, así como considerando el lanzamiento de otros estudios. Uno de los puntos de atención es la ampliación de las capacidades para producir más episodios; otro es ser capaces de hacer una segunda temporada de un anime lo más rápidamente posible si es un éxito. Si producimos un anime con un estudio que no forma parte de Kadokawa, puede ser difícil programar una “parte 2” o “parte 3” de una serie popular, ya que ese estudio también tiene su propio calendario que mantener. Cuando esto ocurre, se hace esperar a los fans, a veces más allá del final de la obra original.
Como gran inversor en comités de producción de anime, también trabaja con muchos estudios de animación subcontratados. ¿Cómo piensa Kadokawa abordar los problemas de los trabajos contratados mal pagados en la industria de la animación?
Takeshi Kikuchi: Como hemos comentado antes, poder centralizar los ingresos a nivel global ayudaría en este caso. La industria de la animación japonesa sigue teniendo un alcance comparativamente pequeño, y aunque el anime se ha hecho más popular en Norteamérica, poder monetizar la audiencia en todo el mundo, en lugares como Sudamérica y el sudeste asiático, es esencial si queremos mantener a más personal y mejorar sus vidas. Desarrollar un sistema para ello es uno de nuestros principales objetivos.
Entonces, ¿la respuesta para los estudios contratados y los estudios internos es la misma?
Takeshi Kikuchi: Creo que toda la industria del anime se beneficia de un mercado global en ese sentido.
Daijou Kudou: Con nuestros propios estudios, en la era digital, hemos sido capaces de hacer más eficiente todo el proceso de producción. Además, en el caso de estudios como los estudios ENGI de Kurashiki, hemos aprovechado las ayudas y subvenciones del gobierno para ampliar los estudios en lugares donde el coste de la vida no es tan prohibitivo para el personal, especialmente en el nivel inicial. Como sabes, vivir en Tokio puede resultar caro. Esto también permite a nuestros estudios contribuir a programas de formación de calidad en todo Japón, y creemos que ha creado una gran cantidad de oportunidades.
¿En qué otras regiones están desarrollando este tipo de sistema?
Daijou Kudou: Hasta ahora, las más importantes están en Kurashiki y Sapporo. En muchas de estas zonas, ya hay escuelas de arte y universidades que forman a personas para convertirse en animadores con las que nos hemos asociado para reclutar nuevos talentos. A su vez, eso nos ha permitido ayudar a resolver un problema en esas regiones. En el pasado, era más difícil para los recién graduados encontrar trabajo cerca del lugar en el que habían estudiado; se esperaba que se trasladaran a Tokio y buscaran trabajo. De esta forma, pueden encontrar trabajo en estudios que están en la zona.
Takeshi Kikuchi: Muchas otras productoras de anime se están expandiendo en lugares como Osaka y Fukuoka. Un buen resultado de la pandemia ha sido la potenciación del personal que trabaja a nivel local, en lugar de tener que trasladarse a Tokio y conformarse con un pequeño apartamento con un salario bajo. Si el personal puede trabajar en el lugar donde creció y eso se convierte en una opción viable, se beneficia. Es una tendencia que esperamos que continúe.